Social e mobile gaming, le case discografiche cercano opportunità di ricavo

Da veicolo promozionale (caso più eclatante, la recente alleanza stipulata tra Lady Gaga e Zynga per la creazione di Gagaville, versione "customizzata" del celebre Farmville) a potenziale fonte di sostanziosi ricavi: il social gaming e il mobile gaming, scrive il settimanale inglese Music Week, sono una nuova frontiera dell'industria discografica. EMI e Sony Music, in particolare, si sono già mosse stringendo accordi di collaborazione con sviluppatori specializzati: MXP4 (per i titoli della serie Bopler distribuiti su Facebook), nel primo caso, e 8linQ (gruppo Metropolis) per il gioco "mobile" "Say what?" (atteso per i primi giorni del mese di agosto) nel secondo. I giochi Bopler offrono già agli utenti 200 canzoni del catalogo EMI (Lily Allen, Norah Jones, KT Tunstall) ascoltabili gratuitamente in clip di 60 secondi fino a tre volte al giorno, oppure per intero acquistando un "music pass" che genera royalty per gli aventi diritto. MXP4 conta di ampliare la sua offerta musicale a 1.200 titoli entro fine anno, e di raggiungere per la stessa data 3 o 4 milioni di utenti attivi mensili (anche se il ceo della società francese, Albin Serviant, ammette che per diventare economicamente appetibile per una casa discografica la base utenza dovrà superare i 10 milioni di unità); il contratto di esclusiva semestrale tra Sony e 8linQ include invece la disponibilità immediata di un brano precaricato di Calvin Harris e la possibilità di acquistare canzoni di artisti come Nolans e Kasabian.

"L'uso e la redditività di questi nuovi tipi di social games stanno crescendo enormemente", osserva il responsabile digital business development della EMI Cosmo Lush. "Gran parte dei contenuti è gratuita, ma nel contempo su quel canale si sviluppano enormi volumi di micropagamenti (per acquistare beni virtuali). Se sapremo cavalcarne bene l'onda, i nostri artisti ne beneficieranno". "La gente mostra di voler spendere denaro su Internet", aggiunge Lush, "il che è raro, soprattutto tra i consumatori più giovani. I quali non comprano musica di per sé, ma acquistano status e 'carburante' per i loro giochi. E' un filone ricco e dovremo muoverci con intelligenza per sfruttarlo al meglio". Di identico parere Chris Lee, managing director di 8linQ (e già coinvolto nei progetti Guitar hero e Dj hero), secondo cui il social gaming in futuro offrirà alla musica non solo occasioni di marketing ma anche di "monetizzazione": "Quel che vogliamo dimostrare", spiega, "è che i giochi possono generare reddito e aumentare la percezione del valore del prodotto nel consumatore".

 

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